# 青蛙手柄分栏积木块 ## 成功加载青蛙手柄分栏,并连接上 如下图,出现绿色的勾勾图标,就证明串口已经正确连接上了 ![](./images/c03_01.png) ## 手柄按键与金手指检测积木块 ![](./images/c03_02.png) ### 使用示例1——xy按键按下播放蜂鸣器音乐 确保青蛙手柄的串口已经连接上,否则板上的蜂鸣器不会响。 **操作与结果:**按下X或者Y按键,蜂鸣器就会响起音乐来。 ![](./images/c03_12.png) ### 使用示例2——摇杆左右控制小猫移动 手柄摇杆左右可以控制舞台小猫左右移动 问:摇杆能否读到模拟值? 答:不能,因为如果摇杆涉及读到不同模拟值,对应Scratch角色运动控制比较麻烦。本手柄主要针对初学者入门,所以摇杆没有做读模拟值 **操作与结果:**左右摇动下摇杆,观察小猫会在舞台随着摇杆左右移动 ![](./images/c03_13.png) ### 使用示例3——摇杆按下 摇杆除了可以上下左右摇动,还有一个确认按钮(就是直接按下摇杆)。所以这里特意做了一个示例用来说明摇杆按键。 **操作与结果:**当你按下摇杆杆件,舞台小喵会说出“摇杆按键按下”,两秒后文字消失,再按下时候,重新说出“摇杆按键按下” ![](./images/c03_14.png) ### 使用示例4——金手指触摸 青蛙手柄其中一个很好玩的功能就是——金手指触摸。金手指触摸还可以通过鳄鱼夹连接到各种水果上或者金属的物体上。 **操作与结果:**当金手指1、2分别被手摸的时候,舞台会对应显现角色A和角色B(当然你也可以连接8个鳄鱼夹,刚好做出一个水果琴) ![](./images/c03_19.png) ![](./images/c03_15.png) ## 金手指独立检测积木块 ![](./images/c03_03.png) 此积木块的功能实际等同**当按键XX按下**,只是为了方便大家对金手指进行音调编程,所以特意做了一个独立的积木块。 这样大家对这Do、Re、Mi这些字符来编程比较容易对应上。 ![](./images/c03_16.png) ## 蜂鸣器音调设置积木块 你可以自由设置蜂鸣器的音调和时间 ![](./images/c03_04.png) ### 使用示例1——xy按键按下播放蜂鸣器音调 确保青蛙手柄的串口已经连接上,否则板上的蜂鸣器不会响(串口驱动之前已经提前安装好了) **操作与结果:**当按键x与y分别被按下时,蜂鸣器会发出不同的声响。 ![](./images/c03_17.png) ## 蜂鸣器音乐设置积木块 音乐播放内置了Microbit的常规音乐 ![](./images/c03_05.png) ### 使用示例1——xy按键按下播放蜂鸣器音乐 确保青蛙手柄的串口已经连接上,否则板上的蜂鸣器不会响 **操作与结果:**当按键x与y分别被按下时,蜂鸣器会发出不同的短曲音乐 ![](./images/c03_12.png) ## 红外特定编码发射积木块 红外编码使用这个需要注意下,这个红外编码是指常规的NEC编码(采用16进制编码) 举个例子:电视遥控器某个按键红外发出去的编码有可能是"01ABCDEF",可以看到这个编码一定是8个字符组成的,字符的范围(0~9,A~F,16进制)。**所以如果编码的字符串在这些字符范围以外的,程序必然是错的!** ![](./images/c03_06.png) ### 使用示例1——xy按键按下发送红外编码 **操作与结果:** 按x按键,发送12345678这个红外编码,按y按键发送87654321这个红外编码 ![](./images/c03_18.png) ## 红外接收触发积木块 只要青蛙手柄上的红外接收器接收到红外编码(无论是怎样的红外编码),这个帽子积木都会进行触发 ![](./images/c03_07.png) **操作与结果:**当青蛙手柄的红外接收管,接收到红外信号,这个帽子积木块边缘就会发亮(因为发亮是一瞬间,太难截图了,大家理解下) ## 红外解码内容积木块 ![](./images/c03_27.png) 光接收数据是不行的,我们需要接接收的数据的进行判断。例如家里的遥控器都是很多个按键,每个按键对应不同的红外编码,对应触发不同的事件(例如电视喇叭声音变大,或者换台等等) ![](./images/c03_08.png) 一般我们会将红外解码数据前面的勾勾勾上,这样就可以在舞台左上角可以看到,即时接收回来的红外数据 ![](./images/c03_09.png) ![](./images/c03_10.png) ## 红外解码后发射同样的内容 因为我们已经把遥控器对应的按键红外码解出来了,这时候,我们对应把发射红外的发射出去。 这样就成功把遥控器上的按键复制下来了。 ![](./images/c03_28.png) ## 3PIN模块(背后的端口3与端口4) ![](./images/c03_11.png) ### 数字写(以LED模块为例) 端口写,适用于逻辑电平的输入模块,如LED模块 Port3口 接好LED模块 ![](./images/c03_20.png) 程序: ![](./images/c03_23.png) **实验结果:** LED模块每隔一秒闪一下 ### 数字读(以按键模块为例) 使用的按键模块,按下是低电平,平时是高电平 ![](./images/c03_22.png) 程序: ![](./images/c03_24.png) **实验结果:** 当按键按下时(低电平),小猫在思考,嗯....,否则一直说你好 ### PWM写(以舵机为例) 舵机是典型的被PWM写的器件,我们可以控制舵机的角度 舵机这边因为没有做特意的转接线,所以只通过公转公杜邦线转接一下,舵机接到port3端口 ![](./images/c03_29.png) 程序: ![](./images/c03_26.png) ### PWM写(以LED模块控制亮度为例) ![](./images/c03_20.png) 程序,通过变换PWM值,可以控制LED的亮度 ### 模拟读写(以电位器模块为例) ![](./images/c03_21.png) 程序: 旋动电位器,观察舞台小猫说出来的值,通过模拟值的大小变化,我们可以结合Scratch舞台做些好玩的项目 ![](./images/c03_25.png)